Нижеприведенное - ещё один ностальгический пост. Да - многовато нас, "стариков", стало.
"Hа этой планете ты умрёшь. Мы видели твою смерть много раз. Hо ещё мы видели, как ты воскреснешь и встанешь во главе огромной армии, и принесёшь мир на Арракис..."
Дюна. Целая вселенная, вышедшая из-под пера Фрэнка Херберта, о необычном будущем и непростой жизни на далекой планете Арракис, ставшей более известной как Дюна. И она, возможно, никого бы не заинтересовала, если бы не существование на ней спайса (в различных переводах называли по-разному, в том числе — «специя», и «меланж(а)») - вещества, благодаря которому человек получает возможность предвидеть будущее, открывает новые возможности своего сознания., Часть людей под его воздействием и вовсе изменилась, став Навигаторами Космической гильдии, на которых держится космическое сообщение между планетами Империи. И при таком раскладе добыча спайса имеет не только экономическое значение.
Кто управляет Дюной – управляет спайсом. Кто контролирует спайс, тот контролирует Вселенную
Дэвид Линч снял в 1984 экранизацию первой книги цикла "Дюна". Трудно сказать, насколько она вышла удачной, но всколыхнула зрителей и породила заинтересованность в развитии тематики пустынного мира и его уникального богатства.
Первая игра Dune 1992 года, была связана с фильмом - персонажи были срисованы со своих киновоплощений.
В ней нам давали примерить на себя роль Пола Атридеса Муад'Диба
С моим именем будут убивать
Игра прошла почти незамеченной, но её потенциал следовало лишь раскрыть, хорошенько разобравшись в ней - и тогда вы заряжались отменной кинетикой игрового процесса. Но о ней поговорим плотнее в следующий раз...
Почти в то же время выходит Dune II: The Building of a Dynasty, и вот ей сопутствовали успех и известность.
Кто потерял инициативу, тот проиграл войну.
Теперь мы примеряем на себя роль полководца одного из трёх Великих Домов - Атрейдисов, Харконненов или Ордосов. Последние были добавлены для разнообразия, но их появление лишь подчеркивает, насколько игра теперь оторвана от идей, заложенных Фрэнком Хербертом в мир Дюны.
По большому счёту отличия между ними незначительны, а кампания протекает одинаково и без затей: от уровня к уровню нам дают задание сначала просто собрать n-ное количество спайса, потом уничтожить противника на карте. Постепенно предоставляя доступ к новым постройкам и типам войск. Завершающими аккордами станут битвы сразу с двумя Домами, имея при себе полный боекомплект. А затем уже вмешается сам Император. Но тогда процесс увлекал и для того времени был грамотно построен.
Условно говоря - Атрейдисы ориентированы на маневренность, Харконнены имеют дело с грубой силой, а Ордосы склонны к хитростям.
Атрейдисы
- Уникальный звуковой танк Атрейдесов Соник (в наших переводах его ещё называли волновым), стрелял акустическим ударом, который наносил урон на всём своем пути.
- В казармах нельзя было заказывать тяжелую пехоту, но зато потом появлялась возможность вызывать отряды фрименов - они не были подконтрольны игроку, но, по крайней мере, способны были отвлечь противника. Впрочем автор этих строк сталкивался с глюком, результатом которого стала быстрая победа благодаря одному вызову фрименов, так как враг не реагировал на их появление.
Харконенны
- А вот их обделили по части ВВС - нельзя строить юркие Орнитоптеры.
- Фирменный танк этого дома - Девастатор. Этот зверь мало того, что бронированный и с убойной пушкой, так ещё его можно подорвать, когда запахнет керосином, и нанести тем самым напоследок урон врагу.
- Ну а супероружие - предмет зависти остальных домов - Рука Смерти. Ядерный ракетный комплекс. Правда система наведение ракеты недостаточно точная, что и спасает баланс и противника от полного разгрома.
Ордосы
- Их обделили по части легкой техники - доступны не трициклы, а более лёгкие рейдеры.
- Вместо мобильной ракетной установки у них Девиатор - её ракеты заполнены газом и позволяют получить временный контроль над боевой единицей противника.
- И диверсант - в отличие от супероружия Харконеннов и Атрейдисов успешность его применения целиком зависит от мастерства управления игрока этим бойцом.
Заполучим контроль над спайсом!
И Шаи-Хулуд! Невзрачный - с нашей полководческой высоты - комочек песка, передвигающийся по карте, заставлял судорожно искать харвестеры с ценным грузом спайса и отзывать их на базу или хотя бы просто с опасных песков. При этом червя можно было прикончить, конечно для этого надо было постараться и задействовать весь свой арсенал, но ведь это ради спокойствия ведения экономики. К тому же существовал стимул - по червю можно было кликнуть и увидеть уровень его здоровья.
Из приятных мелочей - строение космопорта, позволяющее быстро заказать какую-нибудь доступную по цене боевую единицу. Уникальный по внешнему виду советник каждого из домов, зачитывающий нам брифинги. Также его можно увидеть в энциклопедии игры - ещё одной приятной мелочи, придававшей определенный уют.
Советник Харконненов
Г: Угадайте, чем Дюна 2000 отличается от Дюны 2?
Б: Тремя нолями.
Г: Правильно. То есть в принципе ничем. (с) "От Винта!"
К этому времени Westwood Studios набили руку в жанре стратегий, их Command & Conquer и его ответвление Red Alert популярны, вот только на этом же поле с помпой выступает Blizzard. И хотя уже готовится Command & Conquer: Tiberian Sun, руководство решает видимо напомнить о себе. А чтобы много придумывать не пришлось за основу берут Dune 2 и выпускают её римейк.
Dune 2000 подобно другим RTS от Westwood Studios получила видеовставки с актёрами, что позволило продемонстрировать стилистическую разницу между Великими Домами и приподнять качество подачи сюжета. Ещё одним плюсом стала кампания, с различающимися миссиями (первые две похожи, а третья у Атрейдисов требует накопления спайса, но с четвёртой дорожки расходятся). В силу смены технологий пропала внешняя лёгкая сказочность, присущая оригиналу, да и стиль стал сухим - энциклопедия уже не была так интересна без сопровождения полноразмерными иллюстрациями описываемого объекта, а лишь с его игровой моделькой
Римейк состоялся. Но всё это было хорошо в 1992 году, а был уже 1998, вышел Starcraft, который рассказывал новую и интересную самостоятельную историю, не говоря уже о новациях в геймплее и мультиплеере. Dune 2000 могла заинтересовать на некоторое время, дать вспомнить 1992 год, но не дарила кардинально новых впечатлений. Ведь и разница между Великими Домами осталась той же, что рождало ярко выраженный дисбаланс и просто выглядело бедно на фоне продуманных трёх же рас Stracraft'а.
И всё же. вопреки голосу рассудка и логики, следует признать, что многим из нас Dune 2 - Dune 2000 близки и с ними связаны приятные воспоминания, когда всякая игра - открытие, и только теперь можно критическим взором оценить и взвесить собственный игровой опыт.
Dune 2 помогла встать на ноги талантливым разработчикам, которые впоследствии подарили кроме упомянутых Command & Conquer и Red Alert, много других игр, а также сонм квестов: трилогию The Legend of Kyrandia, Blade Runner, и другие.
А мир Дюны повлиял не только на литературную научную фантастику, но и внёс вклад в становление жанра RTS и игровой индустрии вообще.
И думаю, мы ещё встретимся...
Не записывай человека в покойники, пока сам не увидел труп. И помни, что даже тогда можно ошибиться.